Гейміфікація тайм менеджменту на прикладі соціального підприємницького проєкту
Author
Додон, О. Д.
Коваленко, О. О.
Dodon, O.
Kovalenko, O.
Date
2022Metadata
Show full item recordCollections
- Наукові роботи каф. ПЗ [1341]
Abstract
Стаття містить результати досліджень формування ділових ігор для навчання персоналу з метою оптимізації процесів управління часом. Розробка сценаріїв таймменеджменту та методика навчання персоналу є актуальною для багатьох організацій, окремих менеджерів, соціальних працівників та студентів. Актуальною є оптимізація бізнес-процесів як у виробничій діяльності, так і в окремих проєктах. Методи оптимізації, які використовують вчені і практики включають в себе моніторинг, моделювання ситуацій, візуалізацію за допомогою діаграм і графіків. Процеси гейміфікації передбачають використання різноманітних моделей, які дозволять покращити управління часом. Це відноситься як для фонової моделі PBL, так і до розрахунку часу виробничих завдань, а також використання різноманітних технологій гнучкого управління. Модель PBL дозволяє акцентувати увагу на моніторингу часу на виконання, використати різноманітні вимірювання діяльності користувачів в інформаційній системі та їх оцінювання. Моделі ситуаційних завдань та імітації виконання (за прикладом театральних сценок контролю виконання та комунікацій менеджер-виконавець); моделі використання сучасних технологій управління проєктами дозволяють сформувати траєкторії виконання різноманітних процесів та процедур у виробничій діяльності або/і в проєкті, оцінити їх довжину в часі та можливості оптимізації. Важливим аспектом є використання різноманітних підходів до управління проєктами, зокрема реалізацію гнучкої методології управління за маніфестом Agile на прикладі техніки Scrum. Як фонові техніки набуття навичок ефективного таймменджменту в корпоративному та загальноосвітньому навчанні доцільно використовувати інструменти гейміфікації, обмеження термінів доступу до електронних ресурсів, тестів, використовувати спеціальні інструменти нагадування та мотивації виконання завдань у визначений термін. Модель PBL дозволяє студенту формувати власну освітню траєкторію. Студент отримує власне середовище для навчання, яке включає в себе – доступ до навчальних матеріалів, модулі для комунікацій, динамічні елементи для управління часом та рівнем навчання, фонові оцінювання за виконані дії та завдання, позиціонування студента відносно різноманітних статусів ( наприклад, новачок або досвідчений, активний або пасивний). Методи проєктного навчання дозволяють конкретизувати приклади управління часом для соціальних проєктів. Автори розглянули проєкти створення інформаційної системи управління навчанням JetIQ та агенції проєктування та надання будівельних послуг. Ці проєкти є основою сценаріїв для ділових ігор. Командна робота передбачає поділ студентів на мікрогрупи, а також визначення лідерів, виконавців, інших ролей в команді. Використання вправи Scrum для студентів спеціальності «Інженерія програмного забезпечення» Вінницького національного технічного університету та ділової гри моніторингу часу для студентів економічного факультету Донецького національного університету імені Василя Стуса було побудовано на запропонованих проєктах та нових проєктах студентів. Кожна команда оцінила можливості використання часу та його оптимізації для його оптимізації. Gamification of time management: the example of the social entrepreneurial project
The article contains the results of research on the formation of business games for personnel training in order to optimize time management processes. The development of time management scenarios and personnel training methods are relevant for many organizations, individual managers, social workers and students. The optimization of business processes is relevant both in production activities and in individual projects. Optimization methods used by scientists and practitioners include monitoring, modelling situations, and visualization using diagrams and graphs. Gamification processes involve the use of various models that will improve time management. This applies both to the background model of PBL and to the calculation of the time of production tasks, as well as the use of various technologies of flexible management. The PBL model allows you to focus on monitoring the execution time, and use various measurements of user activity in the information system and their evaluation. Models of situational tasks and performance simulations (based on the example of theatrical scenes of performance control and manager-executive communications); models of using modern project management technologies allow to form trajectories of execution of various processes and procedures in production activity and/or in the project, to estimate their length in time and optimization possibilities. An important aspect is the use of various approaches to project management, in particular, the implementation of flexible management methodology according to the Agile manifesto using the Scrum technique as an example. As background techniques for acquiring effective time management skills in corporate and general education, it is advisable to use gamification tools, limit the terms of access to electronic resources, tests, use special tools for reminders and motivation to complete tasks within a specified time. The PBL model allows the student to shape his own educational trajectory. The student gets his own learning environment, which includes access to learning materials, communication modules, dynamic elements for managing time and level of learning, background evaluations for completed actions and tasks, and positioning of the student in relation to various statuses (for example, novice or experienced, active or passive). Project learning methods allow specifying examples of time management for social projects. The authors considered the projects of the creation of the JetIQ learning management information system and the design and construction services agency. These projects are the basis of scenarios for business games. Teamwork involves the division of students into micro-groups, as well as the determination of leaders, executors, and other roles in the team. The use of the Scrum exercise for students of the \"Software Engineering\" (Vinnytsia National Technical University) and the time monitoring business game for students (Vasyl` Stus Donetsk National University) was built on the proposed projects and new projects of students.
URI:
http://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/35685