Показати скорочену інформацію

dc.contributor.authorПіддубчак, С. Ю.uk
dc.date.accessioned2024-04-30T14:01:50Z
dc.date.available2024-04-30T14:01:50Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationПіддубчак С. Ю. The role of gamification in language teaching process. Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. Електрон. текст. дані. 2024. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fbtegp/all-fbtegp-2024/paper/view/20044.uk
dc.identifier.urihttps://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/42216
dc.description.abstractCurrent educational trends, shaped by the shift to remote learning amid the Covid-19 pandemic, heighten the issue of student motivation and engagement in the online environment. The increasing emphasis on employing innovative strategies and customized methods, with a specific focus on gamification, holds paramount significance.en
dc.description.abstractСучасні тенденції в освіті, визначені переходом до дистанційного навчання під час пандемії Covid-19, посилюють проблему мотивації та залучення студентів в онлайн-середовищі. Зростаюча важливість використання інноваційних стратегій і адаптованих методів, зокрема гейміфікації, набуває першочергового значення у вивченні мови. Впроваджена в 2002 році Ніком Пеллінгом, гейміфікація включає ігрові елементи в навчальний процес для поліпшення участі та створення приємного досвіду. Навчання, засноване на іграх, розглядається як ефективний підхід, що сприяє активному залученню студентів та підвищенню їхньої кваліфікації. Роль технологій, представленої на прикладі платформи Kahoot! розглядається як засіб сприяння гейміфікації через електронні інструменти та хмарні сервіси. Гейміфікація, інтегрована з традиційними принципами навчання, виступає як передова та захоплююча освітня стратегія, яка приносить істотні переваги як викладачам, так і студентам.uk
dc.language.isoen_USen_US
dc.publisherВНТУuk
dc.relation.ispartofМатеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р.uk
dc.relation.urihttps://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fbtegp/all-fbtegp-2024/paper/view/20044
dc.subjectвивчення мовиuk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectKahoot!uk
dc.subjectтренди освітиuk
dc.subjectдистанційне навчанняuk
dc.subjectCOVID19uk
dc.subjectосвітня технологіяuk
dc.subjectмотивація студентівuk
dc.subjectінформаційно-комунікаційні технології (ІКТ)AbstractCurrent educational trendsuk
dc.subjectshaped by the shift to remote learning amid the Covid-19 pandemicuk
dc.subjectheighten theissue of student motivation and engagement in the online environment The increasing emphasis on employinguk
dc.subjectlanguage learninguk
dc.subjectgamificationuk
dc.subjectKahoot!uk
dc.subjecteducation trendsuk
dc.subjectremote learninguk
dc.subjectCovid-19uk
dc.subjecteducationaltechnologyuk
dc.subjectinformation and communications technology (ICT)Contemporary paradigms and trends in the field of educationuk
dc.subjectdriven by the compelled transition toremote learning due to Covid-19uk
dc.subjectestablish the conditions for adopting innovative strategies and adaptablemethods to integrate active learning into the educational process Gamification stands out as one of theseuk
dc.titleThe role of gamification in language teaching processen
dc.typeThesis
dc.identifier.udc371.333.43


Файли в цьому документі

Thumbnail

Даний документ включений в наступну(і) колекцію(ї)

Показати скорочену інформацію