<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Кафедра програмного забезпечення</title>
<link href="https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/425" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/425</id>
<updated>2026-06-10T19:15:19Z</updated>
<dc:date>2026-06-10T19:15:19Z</dc:date>
<entry>
<title>Архітектура програмних систем рендерингу для великих тривимірних сцен</title>
<link href="https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51776" rel="alternate"/>
<author>
<name>Завальнюк, Є. К.</name>
</author>
<author>
<name>Zavalniuk, Ye. K.</name>
</author>
<id>https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51776</id>
<updated>2026-06-09T13:10:34Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Архітектура програмних систем рендерингу для великих тривимірних сцен
Завальнюк, Є. К.; Zavalniuk, Ye. K.
Особливості проєктування програмних систем 3D-рендерингу визначають як і &#13;
реалістичність, так і продуктивність формування зображень. Для сучасних систем &#13;
тривимірного рендерингу характерним є зростання складності полігональних моделей &#13;
об`єктів, збільшення деталізації текстур, кількості джерел освітлення. Тому актуальним є &#13;
створення програмних архітектур, що забезпечать високу масштабованість і продуктивність &#13;
тривимірних систем рендерингу. Основним завданням розробки таких архітектур є &#13;
забезпечення високопродуктивного формування зображень шляхом ефективної обробки &#13;
великих масивів графічних даних.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Особливості використання методів рендерингу в комп’ютерних іграх</title>
<link href="https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51775" rel="alternate"/>
<author>
<name>Завальнюк, Є. К.</name>
</author>
<author>
<name>Zavalniuk, Ye. K.</name>
</author>
<id>https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51775</id>
<updated>2026-06-09T13:12:10Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Особливості використання методів рендерингу в комп’ютерних іграх
Завальнюк, Є. К.; Zavalniuk, Ye. K.
Розглянуто особливості застосування основних напрямків рендерингу в комп`ютерних іграх.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Інновації в галузі комп’ютерних ігор</title>
<link href="https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51774" rel="alternate"/>
<author>
<name>Романюк, О. Н.</name>
</author>
<author>
<name>Завальнюк, Є. К.</name>
</author>
<author>
<name>Котлик, С. В.</name>
</author>
<author>
<name>Zavalniuk, Ye. K.</name>
</author>
<author>
<name>Romanyuk, О. N.</name>
</author>
<id>https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51774</id>
<updated>2026-06-09T13:14:27Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Інновації в галузі комп’ютерних ігор
Романюк, О. Н.; Завальнюк, Є. К.; Котлик, С. В.; Zavalniuk, Ye. K.; Romanyuk, О. N.
Розглянуто особливості основних інновацій у сучасних комп"ютерних іграх, зокрема, у напрямках рендерингу, штучного інтелекту, ігрового дизайну.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Аналіз моделей освітлення Фонга та Бліна для задач рендерингу</title>
<link href="https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51773" rel="alternate"/>
<author>
<name>Романюк, О. Н.</name>
</author>
<author>
<name>Котлик, С. В.</name>
</author>
<author>
<name>Romanyuk, O. N.</name>
</author>
<author>
<name>Kotlyk, S. V.</name>
</author>
<id>https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/51773</id>
<updated>2026-06-09T13:17:50Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Аналіз моделей освітлення Фонга та Бліна для задач рендерингу
Романюк, О. Н.; Котлик, С. В.; Romanyuk, O. N.; Kotlyk, S. V.
The features of using the Fong and Blin models in the formation of three-dimensional graphic scenes in&#13;
modern computer graphics systems are considered. It is established that one of the laborious stages of the rendering&#13;
process is the painting of surfaces, which is based on the use of the bidirectional reflectance distribution function BRDF,&#13;
which determines the nature of the interaction of the light flux with the surface and directly affects the realism of the&#13;
synthesized image. The need to compare the Fong and Blin lighting models, which are the most common approximations&#13;
of the specular component of BRDF in the tasks of visualization of three-dimensional scenes, is justified. The main stages&#13;
of the graphics pipeline are analyzed, including geometric transformations, surface triangulation, rasterization,&#13;
parameter interpolation and lighting calculations. It is shown that the representation of complex surfaces in the form of&#13;
a polygonal mesh of triangles provides efficient computational processing and allows for fast rendering in real-time&#13;
systems. The use of the basic vectors of the surface normal, the direction to the light source and the direction to the observer, which form the mathematical basis of lighting models, is considered. The features of the application of&#13;
Lambert's law of cosines to determine the diffuse component of reflection are presented. A comparative analysis of the&#13;
Fong and Blin models is performed. It is shown that the Fong model uses the specular reflection vector, while the Blin&#13;
model is based on the use of a half-vector between the directions of light and the observer. This approach simplifies&#13;
calculations and increases rendering performance. An analytical relationship between the parameters of the models is&#13;
obtained, which determines the conditions for the formation of the same specular color component. It is established that&#13;
for most angle values, the ratio of the power coefficients of the models approaches four, however, at large angles,&#13;
noticeable differences in the shape and distribution of glare occur. The analysis allows us to assess the advantages and&#13;
disadvantages of each model depending on the requirements for speed and photorealism of the image. The results&#13;
obtained can be used for adaptive selection of lighting models in interactive graphics systems, game engines, and realtime visualization systems.; Розглянуто особливості використання моделей Фонга та Бліна при формуванні тривимірних&#13;
графічних сцен у сучасних системах комп’ютерної графіки. Встановлено, що одним із трудомістких етапів&#13;
процесу рендерингу є зафарбовування поверхонь, яке базується на використанні функції двонапрямленого&#13;
розподілу відбиття світла BRDF, яка визначає характер взаємодії світлового потоку з поверхнею та&#13;
безпосередньо впливає на реалістичність синтезованого зображення. Обґрунтовано необхідність порівняння&#13;
моделей освітлення Фонга та Бліна, які є найбільш поширеними апроксимаціями дзеркальної складової BRDF у&#13;
задачах візуалізації тривимірних сцен.&#13;
Проаналізовано основні етапи графічного конвеєра, що включають геометричні перетворення, тріангуляцію&#13;
поверхонь, растеризацію, інтерполяцію параметрів та обчислення освітлення. Показано, що подання складних&#13;
поверхонь у вигляді полігональної сітки з трикутників забезпечує ефективну обчислювальну обробку та дозволяє&#13;
реалізувати швидкий рендеринг у системах реального часу. Розглянуто використання базових векторів нормалі&#13;
до поверхні, напрямку на джерело світла та напрямку на спостерігача, які формують математичну основу&#13;
моделей освітлення. Наведено особливості застосування закону косинусів Ламберта для визначення дифузної&#13;
складової відбиття.&#13;
Виконано порівняльний аналіз моделей Фонга та Бліна. Показано, що модель Фонга використовує вектор&#13;
дзеркального відбиття, тоді як модель Бліна ґрунтується на використанні напіввектора між напрямками&#13;
світла та спостерігача. Такий підхід дозволяє спростити обчислення та підвищити продуктивність&#13;
рендерингу. Отримано аналітичний взаємозв’язок між параметрами моделей, який визначає умови формування&#13;
однакової спекулярної складової кольору. Встановлено, що для більшості значень кутів співвідношення&#13;
степеневих коефіцієнтів моделей наближається до чотирьох, однак при великих кутах виникають помітні&#13;
відмінності у формі та розподілі відблисків. Проведений аналіз дозволяє оцінити переваги та недоліки кожної&#13;
моделі залежно від вимог до швидкодії та фотореалістичності зображення. Отримані результати можуть&#13;
бути використані для адаптивного вибору моделей освітлення в інтерактивних графічних системах, ігрових&#13;
рушіях та системах візуалізації реального часу.
</summary>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
