Методи оптимізації процесу редагування сцен у редакторах відеоігор
Вантажиться...
Файли
Дата
Науковий керівник
Редактор
Інші учасники
Відповідальний
ORCID
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
DOI
Альтернативна назва
Анотація
Проаналізовано методи оптимізації процесу редагування сцен у сучасних редакторах відеоігор. Розглянуто підходи до підвищення продуктивності роботи з ігровими сценами, зокрема використання ієрархічних структур об’єктів, систем рівнів деталізації та інтерактивних інструментів редагування. Показано, що застосування оптимізаційних методів дозволяє підвищити ефективність створення ігрового контенту та зменшити навантаження на обчислювальні ресурси.
The methods of optimization of scene editing processes in modern video game editors are analyzed. Approaches to improving performance when working with game scenes, including hierarchical object structures, level-of-detail systems and interactive editing tools, are considered. It is shown that the use of optimization methods increases the efficiency of game content creation and reduces computational resource usage.
The methods of optimization of scene editing processes in modern video game editors are analyzed. Approaches to improving performance when working with game scenes, including hierarchical object structures, level-of-detail systems and interactive editing tools, are considered. It is shown that the use of optimization methods increases the efficiency of game content creation and reduces computational resource usage.
Опис
Ключові слова
УДК
Тип документа
Мова
ISSN
Посилання на публікацію
Серія, номер
ISBN
ББК
Інші ідентифікатори
Пов’язані матеріали
Спонсорська підтримка
Правовласник
Бібліографічний опис
Майданюк В. П., Складанюк О. О. Методи оптимізації процесу редагування сцен у редакторах відеоігор // Матеріали LV Всеукраїнської науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 24-27 березня 2026 р. Електрон. текст. дані. 2026. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2026/paper/view/28006.
Схвалення
Рецензія
Доповнено
Цитується в
Список використаної літератури (3)
- Gregory J. Game Engine Architecture. — Boca Raton : CRC Press, 2018. — 1132 p
- Akenine-Mller T., Haines E., Hoffman N. Real-Time Rendering. — Boca Raton : CRC Press, 2018. — 1045 p
- Ericson C. Real-Time Collision Detection. — Boca Raton : CRC Press, 2005. — 780 p.