Show simple item record

dc.contributor.authorПікульський, Р. М.uk
dc.contributor.authorPikulsky, R. M.en
dc.date.accessioned2025-10-13T08:23:19Z
dc.date.available2025-10-13T08:23:19Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationПікульський Р. М. Алгоритм трасування променів на основі методу screen space ray marching // Вісник Вінницького політехнічного інституту. 2025. № 2. С. 132-137.uk
dc.identifier.issn1997-9274
dc.identifier.urihttps://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/49789
dc.description.abstractRay tracing is a very important operation in modern computer graphics which enables photorealistic rendering with advanced level of accuracy in simulating light transport and interaction with geometric objects. By tracing the path of individual light rays and determining how they bounce through the environment, rendering engines produce highly detailed and precise reflections, shadows, refractions and global illumination, which significantly enhances visual fidelity. This technology is an integral part of computer simulation and modeling software packages, animated films and cinematic effects production software and also computer games and other interactive graphics applications where the demand for realistic visuals continues to grow. Recent advancements in graphics hardware capabilities including hardware ray tracing support introduction increased ray tracing performance significantly. However, ray tracing remains a significant bottleneck in a majority of algorithms used in modern rendering engines. Due to that, ray tracing optimization is an important research direction nowadays. This work is aimed at development of the screen space ray marching implementation capable of correct determination of the valid ray tracing query result when environment geometric information stored in the depth buffer is sufficient to guarantee it. The implementation of this method is presented that is both efficient and provides good precision of the results. Experimental testing is performed to validate the results and measure the performance of the implementation. Based on these observations, we prove the benefit of using our implementation in the hybrid ray tracing system, which runs screen space ray marching method to avoid executing costly hardware ray tracing for all the rays to be traced.en
dc.description.abstractТрасування променів є дуже важливою операцією в сучасній комп’ютерній графіці, яка дає змогу здійснювати фотореалістичний рендеринг віртуальних середовищ з високим рівнем точності моделювання взаємодії світла з геометричними об’єктами. Відстежуючи шлях окремих променів світла, бібліотеки рендерингу здатні обчислювати дзеркальні відображення, тіні, заломлення світла та глобальне освітлення, що забезпечує високу якість зображення. Ця технологія є невід’ємною частиною програмного забезпечення для комп’ютерного моделювання, створення анімаційних фільмів та кінематографічних ефектів, а також комп’ютерних ігор та інших інтерактивних графічних програм, де попит на реалістичні візуальні ефекти продовжує зростати. Розвиток апаратних можливостей графічних процесорів, зокрема поява підтримки апаратного прискорення трасування променів, значно підвищує продуктивність операції трасування. Проте трасування променів залишається слабкою ланкою у ефективності більшості алгоритмів, які використовуються в сучасних бібліотеках рендерингу. У зв’язку з цим оптимізація трасування променів є актуальним напрямком досліджень. Метою цієї роботи є розробка реалізації методу маршування променів у просторі екрану, здатної визначити коректний результат трасування променя у разі коли буфер глибини містить необхідну для цього геометричну інформацію про середовище. Представлена реалізація цього методу є одночасно ефективною та забезпечує хорошу точність результатів. Для підтвердження результатів і вимірювання продуктивності отриманої реалізації проводиться експериментальне тестування. Дані, отримані на основі цих спостережень, доводять актуальність використання нашої реалізації в гібридній системі трасування променів, яка використовує метод маршування променів у просторі екрану, щоб уникнути виконання повільного апаратного трасування променів для частини запитів трасування.uk
dc.language.isouk_UAuk_UA
dc.publisherВНТУuk
dc.relation.ispartofВісник Вінницького політехнічного інституту. № 2 : 132-137.uk
dc.relation.urihttps://visnyk.vntu.edu.ua/index.php/visnyk/article/view/3227
dc.subjectкомп’ютерна графікаuk
dc.subjectінтерактивний рендерингuk
dc.subjectтрасування променівuk
dc.subjectмаршування променів у просторі екрануuk
dc.subjectcomputer graphicsen
dc.subjectinteractive renderingen
dc.subjectray tracingen
dc.subjectscreen space ray marchingen
dc.titleАлгоритм трасування променів на основі методу screen space ray marchinguk
dc.title.alternativeRay Tracing Algorithm Based on Screen Space Ray Marchingen
dc.typeArticle, professional native edition
dc.typeArticle
dc.identifier.udc004.92uk
dc.relation.referencesM. Pharr, W. Jakob, and G. Humphreys, Physically Based Rendering: From Theory to Implementation, 3rd ed., San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2016.en
dc.relation.referencesJ. Pineda, “A parallel algorithm for polygon rasterization’,” SIGGRAPH Comput. Graph., vol. 22, no. 4, pp. 17-20, 1988.en
dc.relation.referencesT. Whitted, “An improved illumination model for shaded display’,” Commun. ACM, vol. 23, no. 6, pp. 343-349, 1980.en
dc.relation.referencesM. McGuire, and M. Mara, “Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing’,” Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT), vol. 3, no. 4, pp. 73-85, 2014.en
dc.relation.referencesY. Uludag, “Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections’,” in GPU Pro 5: Advanced Rendering Techniques (1st ed.), A K Peters/CRC Press, 2014, ch. 2.4, pp. 149-192.en
dc.relation.referencesT. Theoharis, G. Papaioannou, and A. Karabassi, “The Magic of the Z-Buffer,” a Survey, 01. 2001.en
dc.relation.referencesT. Willberger, C. Musterle, and S. Bergmann, “Deferred Hybrid Path Tracing: High-Quality and Real-Time Rendering with DXR and Other APIs’,” in E. Haines, T. Akenine-Möller. Ray Tracing Gems. Apress, Berkeley, CA, USA, 2019, pp. 475-492.en
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.31649/1997-9266-2025-179-2-132-137


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record