dc.contributor.author | Кучерявий, І. В. | uk |
dc.contributor.author | Романюк, О. В. | uk |
dc.date.accessioned | 2024-03-08T11:21:04Z | |
dc.date.available | 2024-03-08T11:21:04Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | Кучерявий І. В. Гейміфікація в освіті на прикладі програмної платформи для вивчення мов duolingo [Електронний ресурс] / І. В. Кучерявий, О. В. Романюк // Матеріали LII Науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 21-23 червня 2023 р. – Електрон. текст. дані. – 2023. – Режим доступу: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2023/paper/view/17478. | uk |
dc.identifier.uri | http://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/39427 | |
dc.description.abstract | Проаналізовано статистику використання гейміфікації в освіті. Досліджено переваги та недоліки гейміфікації в освіті. Наведено приклад успішної фінансової статистики компанії Duolingo. | uk |
dc.description.abstract | The statistics of the use of gamification in education were analyzed. The advantages and disadvantages of gamification in education are studied. An example of successful financial statistics of the company is given | en |
dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
dc.publisher | ВНТУ | uk |
dc.relation.ispartof | Матеріали LII Науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 21-23 червня 2023 р. | uk |
dc.relation.uri | https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2023/paper/view/17478 | |
dc.subject | гейміфікація в освіті | uk |
dc.subject | Duolingo | uk |
dc.subject | мотивація та залучення учнів | uk |
dc.subject | gamification in education | uk |
dc.subject | Duolingo | uk |
dc.subject | student motivation and engagement | uk |
dc.title | Гейміфікація в освіті на прикладі програмної платформи для вивчення мов duolingo | uk |
dc.type | Thesis | |
dc.identifier.udc | 004.42 | |
dc.identifier.udc | 377.169.3 | |
dc.relation.references | Chris A. How to Engage the Students Who Need It Most: Gamification [ ] / Aviles Chris // edsurge. 2014. : https://www.edsurge.com/news/2014-12-20-how-to-engage-the-students-who-need-it-mostgamification. | |
dc.relation.references | Yusuf I. Kahoot! as a Gamification Tool in Vocational Education: More Positive Attitude, Motivation and Less Anxiety in EFL [ ] / I. Yusuf, G. dris // Journal of Computer and Education Research 9. 2021. : https://www.researchgate.net/publication/353646098_Kahoot_as_a_Gamification_Tool_in_Vocational_Education_More_Positive_A ttitude_Motivation_and_Less_Anxiety_in_EFL. | |
dc.relation.references | 54 Gamification Statistics You Must Know: 2023 Market Share Analysis & Data [ ] // financesonline : https://financesonline.com/gamification-statistics/. | |
dc.relation.references | Duolingo application [ ] // Duolingo : https://www.duolingo.com/. | |
dc.relation.references | . Duolingo IPO [ ] / // Forbes. 2021. : https://forbes.ua/news/servis-vivchennya-movi-duolingo-viyshov-na-ipo-u-pershiy-den-torgivyogo-otsinka-sklala-blizko-5-mlrd-29072021-2158. | |