dc.contributor.author | Малюк, О. С. | uk |
dc.date.accessioned | 2024-04-30T07:56:19Z | |
dc.date.available | 2024-04-30T07:56:19Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Малюк О. С. Впровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентів. Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. Електрон. текст. дані. 2024. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2024/paper/view/20810. | uk |
dc.identifier.uri | https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/42008 | |
dc.description.abstract | У роботі представлено огляд впровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентів, заохочення та привертання уваги студентів до навчання. Для вчителів сьогодні досить важливо залучити та мотивувати своїх цифрових уродженців у процес навчання, науку, незважаючи на зростаючий попит на індивідуалізоване навчання та нові технології. Попередньо виконано аналіз сучасних типів технологічної гейміфікації в науці. Також наведені переваги та недоліки існуючих типів гейміфікації. | uk |
dc.description.abstract | The paper provides an overview of implementing gamification to stimulate learning and motivate students, encouraging and capturing students' attention towards education. For teachers, it is increasingly important today to engage and motivate their digital natives in the learning process, despite the growing demand for personalized learning and new technologies. An analysis of modern types of technological gamification in education has been conducted. The advantages and disadvantages of existing types of gamification are also outlined. | en |
dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
dc.publisher | ВНТУ | uk |
dc.relation.ispartof | Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. | uk |
dc.relation.uri | https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2024/paper/view/20810 | |
dc.subject | гейміфікація | uk |
dc.subject | навчання | uk |
dc.subject | освітні технології | uk |
dc.subject | інтерактивне навчання | uk |
dc.subject | мотивація | uk |
dc.subject | gamification | en |
dc.subject | learning | en |
dc.subject | educational technologies | en |
dc.subject | interactive learning | en |
dc.subject | motivation | en |
dc.title | Впровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентів | uk |
dc.type | Thesis | |
dc.identifier.udc | 373.2.011.3 | |
dc.relation.references | Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A.-I. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of
the Literature. In Education Sciences (Vol. 11, Issue 1, p. 22). MDPI AG. https://doi.org/10.3390/educsci11010022. | en |
dc.relation.references | Buzko, V. L., Bonk, A. V., & Tron, V. (2018). Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During
the Binary Lessons in a Secondary School. Paper presented at the Proceedings of the 1st International Workshop on Augmented Reality
in Education Kryvyi Rih, Ukraine, October 2, 2018. | en |
dc.relation.references | Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student
engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 31. | en |
dc.relation.references | Tan, D., Lin, A., & Kaur, M. (2018). Kahoot ! It : Gamification in Higher Education. Journal of Social Science & Humanities,
26(1), 565–582. | en |
dc.relation.references | Mader, S., & Bry, F. (2019). Fun and Engagement in Lecture Halls Through Social Gamification. International Journal of
Engineering Pedagogy, 9(2), 117-136 | en |
dc.relation.references | Çeker, E., & Özdaml, F. (2017). What" Gamification" Is and What It's Not. European Journal of Contemporary Education,
6(2), 221-228. | en |
dc.relation.references | Morris, B., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013). Gaming science: the “Gamification” of scientific
thinking. Frontiers in Psychology, 4(607). DOI:10.3389/fpsyg.2013.00607. | en |
dc.relation.references | Vaibhav, A., & Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. Paper presented at the 2014 IEEE
International Conference on MOOC, Innovation, and Technology in Education (MITE), Patiala, Punjab, India | en |
dc.relation.references | Kim, E., Rothrock, L., & Freivalds, A. (2016). The effects of Gamification on engineering lab activities. Paper presented at
the 2016 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 12-15 October, United States. | en |
dc.relation.references | Fleischmann, K., & Ariel, E. (2016). Gamification in science education: Gamifying learning of microscopic processes in the
laboratory. Contemporary Educational Technology, 7(2), 138-159 | en |
dc.relation.references | Sanmugam, M., Mohd Zaid, N., Mohamed, H., Abdullah, Z., Aris, B., & Md Suhadi, S. (2015). Gamification as an
educational technology tool in engaging and motivating students: An analysis review. Advanced Science Letters, 21(10), 3337-3341. | en |