Показати скорочену інформацію

dc.contributor.authorМалюк, О. С.uk
dc.date.accessioned2024-04-30T07:56:19Z
dc.date.available2024-04-30T07:56:19Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationМалюк О. С. Впровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентів. Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. Електрон. текст. дані. 2024. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2024/paper/view/20810.uk
dc.identifier.urihttps://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/42008
dc.description.abstractУ роботі представлено огляд впровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентів, заохочення та привертання уваги студентів до навчання. Для вчителів сьогодні досить важливо залучити та мотивувати своїх цифрових уродженців у процес навчання, науку, незважаючи на зростаючий попит на індивідуалізоване навчання та нові технології. Попередньо виконано аналіз сучасних типів технологічної гейміфікації в науці. Також наведені переваги та недоліки існуючих типів гейміфікації.uk
dc.description.abstractThe paper provides an overview of implementing gamification to stimulate learning and motivate students, encouraging and capturing students' attention towards education. For teachers, it is increasingly important today to engage and motivate their digital natives in the learning process, despite the growing demand for personalized learning and new technologies. An analysis of modern types of technological gamification in education has been conducted. The advantages and disadvantages of existing types of gamification are also outlined.en
dc.language.isouk_UAuk_UA
dc.publisherВНТУuk
dc.relation.ispartofМатеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р.uk
dc.relation.urihttps://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2024/paper/view/20810
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectнавчанняuk
dc.subjectосвітні технологіїuk
dc.subjectінтерактивне навчанняuk
dc.subjectмотиваціяuk
dc.subjectgamificationen
dc.subjectlearningen
dc.subjecteducational technologiesen
dc.subjectinteractive learningen
dc.subjectmotivationen
dc.titleВпровадження гейміфікації для стимулювання навчання та мотивації студентівuk
dc.typeThesis
dc.identifier.udc373.2.011.3
dc.relation.referencesKalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A.-I. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. In Education Sciences (Vol. 11, Issue 1, p. 22). MDPI AG. https://doi.org/10.3390/educsci11010022.en
dc.relation.referencesBuzko, V. L., Bonk, A. V., & Tron, V. (2018). Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School. Paper presented at the Proceedings of the 1st International Workshop on Augmented Reality in Education Kryvyi Rih, Ukraine, October 2, 2018.en
dc.relation.referencesPechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 31.en
dc.relation.referencesTan, D., Lin, A., & Kaur, M. (2018). Kahoot ! It : Gamification in Higher Education. Journal of Social Science & Humanities, 26(1), 565–582.en
dc.relation.referencesMader, S., & Bry, F. (2019). Fun and Engagement in Lecture Halls Through Social Gamification. International Journal of Engineering Pedagogy, 9(2), 117-136en
dc.relation.referencesÇeker, E., & Özdaml, F. (2017). What" Gamification" Is and What It's Not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228.en
dc.relation.referencesMorris, B., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013). Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in Psychology, 4(607). DOI:10.3389/fpsyg.2013.00607.en
dc.relation.referencesVaibhav, A., & Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. Paper presented at the 2014 IEEE International Conference on MOOC, Innovation, and Technology in Education (MITE), Patiala, Punjab, Indiaen
dc.relation.referencesKim, E., Rothrock, L., & Freivalds, A. (2016). The effects of Gamification on engineering lab activities. Paper presented at the 2016 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 12-15 October, United States.en
dc.relation.referencesFleischmann, K., & Ariel, E. (2016). Gamification in science education: Gamifying learning of microscopic processes in the laboratory. Contemporary Educational Technology, 7(2), 138-159en
dc.relation.referencesSanmugam, M., Mohd Zaid, N., Mohamed, H., Abdullah, Z., Aris, B., & Md Suhadi, S. (2015). Gamification as an educational technology tool in engaging and motivating students: An analysis review. Advanced Science Letters, 21(10), 3337-3341.en


Файли в цьому документі

Thumbnail

Даний документ включений в наступну(і) колекцію(ї)

Показати скорочену інформацію