dc.contributor.author | Піддубчак, С. Ю. | uk |
dc.date.accessioned | 2024-04-30T14:01:50Z | |
dc.date.available | 2024-04-30T14:01:50Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Піддубчак С. Ю. The role of gamification in language teaching process. Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. Електрон. текст. дані. 2024. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fbtegp/all-fbtegp-2024/paper/view/20044. | uk |
dc.identifier.uri | https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/42216 | |
dc.description.abstract | Current educational trends, shaped by the shift to remote learning amid the Covid-19 pandemic, heighten the issue of student motivation and engagement in the online environment. The increasing emphasis on employing innovative strategies and customized methods, with a specific focus on gamification, holds paramount significance. | en |
dc.description.abstract | Сучасні тенденції в освіті, визначені переходом до дистанційного навчання під час пандемії Covid-19, посилюють проблему мотивації та залучення студентів в онлайн-середовищі. Зростаюча важливість використання інноваційних стратегій і адаптованих методів, зокрема гейміфікації, набуває першочергового значення у вивченні мови. Впроваджена в 2002 році Ніком Пеллінгом, гейміфікація включає ігрові елементи в навчальний процес для поліпшення участі та створення приємного досвіду. Навчання, засноване на іграх, розглядається як ефективний підхід, що сприяє активному залученню студентів та підвищенню їхньої кваліфікації. Роль технологій, представленої на прикладі платформи Kahoot! розглядається як засіб сприяння гейміфікації через електронні інструменти та хмарні сервіси. Гейміфікація, інтегрована з традиційними принципами навчання, виступає як передова та захоплююча освітня стратегія, яка приносить істотні переваги як викладачам, так і студентам. | uk |
dc.language.iso | en_US | en_US |
dc.publisher | ВНТУ | uk |
dc.relation.ispartof | Матеріали LІII науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 20-22 березня 2024 р. | uk |
dc.relation.uri | https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fbtegp/all-fbtegp-2024/paper/view/20044 | |
dc.subject | вивчення мови | uk |
dc.subject | гейміфікація | uk |
dc.subject | Kahoot! | uk |
dc.subject | тренди освіти | uk |
dc.subject | дистанційне навчання | uk |
dc.subject | COVID19 | uk |
dc.subject | освітня технологія | uk |
dc.subject | мотивація студентів | uk |
dc.subject | інформаційно-комунікаційні технології (ІКТ)AbstractCurrent educational trends | uk |
dc.subject | shaped by the shift to remote learning amid the Covid-19 pandemic | uk |
dc.subject | heighten theissue of student motivation and engagement in the online environment The increasing emphasis on employing | uk |
dc.subject | language learning | uk |
dc.subject | gamification | uk |
dc.subject | Kahoot! | uk |
dc.subject | education trends | uk |
dc.subject | remote learning | uk |
dc.subject | Covid-19 | uk |
dc.subject | educationaltechnology | uk |
dc.subject | information and communications technology (ICT)Contemporary paradigms and trends in the field of education | uk |
dc.subject | driven by the compelled transition toremote learning due to Covid-19 | uk |
dc.subject | establish the conditions for adopting innovative strategies and adaptablemethods to integrate active learning into the educational process Gamification stands out as one of these | uk |
dc.title | The role of gamification in language teaching process | en |
dc.type | Thesis | |
dc.identifier.udc | 371.333.43 | |