<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Реалізація антиаліайзингу в відеокартах

Вантажиться...
Ескіз

Дата

Науковий керівник

Редактор

Інші учасники

Відповідальний

ORCID

Назва журналу

Номер ISSN

Назва тому

DOI

Альтернативна назва

Анотація

Проаналізовано реалізацію антиаліайзингу у сучасних відеокартах на апаратному рівні. Основну увагу приділено роботі графічного конвеєра GPU, зокрема растеризатора, блоків тестів глибини та стенсіла, мультисеплових буферів, шейдерних етапів і механізму злиття результатів. Показано, що антиаліайзинг у
Aliasing is considered as one of the main artifacts of rasterized computer graphics and the implementation of antialiasing in modern video cards at the hardware level is analyzed. The main attention is paid to the operation of the

Опис

УДК

Тип документа

Мова

ISSN

Серія, номер

ISBN

ББК

Інші ідентифікатори

Пов’язані матеріали

Спонсорська підтримка

Правовласник

Бібліографічний опис

Майданюк В. П., Романюк О. Н., Бабій Б. В. Реалізація антиаліайзингу в відеокартах // Матеріали Міжнародної науково-практичної інтернет-конференції «Молодь в науці: дослідження, проблеми, перспективи (МН-2026)», м. Вінниця, 22-26 червня 2026 р. Електрон. текст. дані. 2026. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/mn/mn2026/paper/view/27380.

Схвалення

Рецензія

Доповнено

Цитується в

Список використаної літератури (9)

  1. Mitchell D. P., Netravali A. N. Reconstruction filters in computer graphics // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 1988. Vol. 22, № 4. P. 221–228.
  2. Blinn J. F. What we need around here is more aliasing // IEEE Computer Graphics and Applications. 1989. Vol. 9, № 1. P. 75–79.
  3. Akenine-Mller T., Haines E., Hoffman N. Real-Time Rendering. 4th ed. Boca Raton : CRC Press, 2018. 1200 p.
  4. McGuire M., Luebke D. Hardware-Accelerated Rendering. NVIDIA Developer Documentation, 2016.
  5. Khronos Group. OpenGL 4.6 Core Profile Specification. [Електронний ресурс].
  6. Khronos Group. Multisampling. OpenGL Wiki. [Електронний ресурс].
  7. Microsoft. Direct3D 12 Graphics Command List Documentation. [Електронний ресурс].
  8. Laine S., Karras T. Efficient Sparse Voxel Octrees // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2011. Vol. 17, № 8.
  9. Karis B. High-Quality Temporal Supersampling // Advances in Real-Time Rendering in Games. SIGGRAPH, 2014.