| dc.contributor.author | Сирдій, Д. П. | uk |
| dc.contributor.author | Колесник, І. С. | uk |
| dc.contributor.author | Syrdii, D. P. | en |
| dc.contributor.author | Kolesnyk, I. S. | en |
| dc.date.accessioned | 2026-09-11T12:10:37Z | |
| dc.date.available | 2026-09-11T12:10:37Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.identifier.citation | Сирдій Д. П., Колесник І. С. Метод процедурної генерації рівнів з використанням методу двійкового розбиття простору // Матеріали LV Всеукраїнської науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 24-27 березня 2026 р. Електрон. текст. дані. 2026. Електрон. текст. дані. 2026. URI: https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2026/paper/view/26819. | uk |
| dc.identifier.uri | https://ir.lib.vntu.edu.ua/handle/123456789/54252 | |
| dc.description.abstract | Розроблено програмний модуль для автоматичної генерації ігрових рівнів у середовищі Unreal Engine на основі методу двійкового розбиття простору (Binary Space Partitioning, BSP). Запропонований підхід поєднує алгоритми процедурної генерації, параметричне керування структурою рівня, а також систему метрик, що дозволяє оцінювати якість, збалансованість та варіативність отриманих результатів. Новизна роботи полягає у створенні інтегрованої підсистеми генерації, яка забезпечує побудову адаптивних ігрових просторів, можливість тонкого налаштування параметрів, автоматичну валідацію отриманих рівнів та вбудовану аналітику для відтворюваності експериментів. Модуль може бути використаний у розробці ігор та комплексних інтерактивних середовищ. | uk |
| dc.description.abstract | A software module for automatic level generation in Unreal Engine using the Binary Space Partitioning (BSP) method has been developed. The proposed approach integrates procedural generation algorithms, parameter-driven structure control, and a metrics system enabling the evaluation of level quality, balance, and variability. The novelty lies in designing an integrated BSP-based generation subsystem that provides adaptive environment creation, fine parameter control, automated validation, and built-in analytics for reproducible experimentation. The module can be applied in game development and complex interactive environments. | en |
| dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
| dc.publisher | ВНТУ | uk |
| dc.relation.ispartof | Матеріали LV Всеукраїнської науково-технічної конференції підрозділів ВНТУ, Вінниця, 24-27 березня 2026 р. Електрон. текст. дані. 2026. | uk |
| dc.relation.uri | https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-fitki/all-fitki-2026/paper/view/26819 | |
| dc.subject | процедурна генерація | uk |
| dc.subject | BSP | en |
| dc.subject | Unreal Engine | en |
| dc.subject | алгоритми генерації рівнів | uk |
| dc.subject | C++ | en |
| dc.subject | валідація | uk |
| dc.subject | аналітика | uk |
| dc.subject | procedural generation | en |
| dc.subject | level design algorithms | en |
| dc.subject | validation | en |
| dc.subject | analytics | en |
| dc.title | Метод процедурної генерації рівнів з використанням методу двійкового розбиття простору | uk |
| dc.type | Thesis | |
| dc.identifier.udc | 004 | |
| dc.relation.references | Binary Space Partitioning and Spatial Algorithms in Game Development / T. Akenine-Mller, E. Haines – 2020. – P. 1–312. | en |
| dc.relation.references | Level Design Patterns and Procedural Generation Techniques / R. Ashmore, M. Becker – 2019. – P. 1–278. | en |
| dc.relation.references | Unreal Engine Documentation / Epic Games – 2021. – P. 1–950. | en |