Застосування гейміфікації в освітньому процесі закладів вищої освіти
Автор
Лавров, В. В.
Кобилянська, І. М.
Lavrov, V.
Kobylianska , I.
Дата
2024Metadata
Показати повну інформаціюCollections
Анотації
В роботі здійснено комплексний аналіз гейміфікації як методу підвищення мотивації та залученості студентів у освітньому процесі закладів вищої освіти. Аналізується, як інтеграція балів, досягнень та інших ігрових механізмів може сприяти кращій активності
студентів та глибшому засвоєнню матеріалу. Особлива увага приділяється можливостям гейміфікації з
вирішення проблем традиційного освітнього процесу, зокрема недостатньої мотивації та відсутності
практичного застосування набутих знань. Окрім того, розглядаються виклики та можливі негативні наслідки
надмірного застосування гейміфікації, що вимагає розробки нових методологічних підходів для її ефективного
впровадження в умовах сучасної вищої освіти. In the work, a comprehensive analysis of gamification as a method of increasing the motivation and involvement of students in the educational process of higher education institutions is carried out. The theoretical foundations of the application of game elements in education were studied, with an emphasis on psychological aspects that affect the effectiveness of gamification. It is analyzed how the integration of points, achievements and other game mechanisms can contribute to better student activity and deeper learning of the material. Special attention is paid to the possibilities of gamification to solve the problems of the traditional educational process, in particular insufficient motivation and lack of practical application of acquired knowledge. In addition, the challenges and possible negative consequences of excessive use of gamification are considered, which requires the development of new methodological approaches for its effective implementation in the conditions of modern higher education.
URI:
https://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/47417

