Показати скорочену інформацію

dc.contributor.authorСабадош, Ю. Г.uk
dc.date.accessioned2021-11-26T07:38:36Z
dc.date.available2021-11-26T07:38:36Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationСабадош Ю. Г. Ігрові форми розвитку самоосвітньої компетентності студентів технічних ЗВО [Текст] / Ю. Г. Сабадош // Актуальні питання гуманітарнитх наук. – 2020. – Вип. 27, Т. 4. – С. 198-204.uk
dc.identifier.issn2308-4855
dc.identifier.issn2308-4863
dc.identifier.urihttp://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/34615
dc.description.abstractУ статті пропонується теоретико-методологічний аналіз інтерактивних технологій та опис апробованих занять із застосуванням ігрових форм, що сприяють розвитку самоосвітньої компетентності майбутніх фа- хівців технічних спеціальностей. Зазначається, що в процесі підготовки фахівців технічних спеціальностей по- трібно звертати значну увагу на розвиток самоосвітньої компетентності. Натепер суперечність у вищій тех- нічній освіті полягає в тому, що більша частина навчальних годин відведена для самостійної роботи студентів, але низький рівень у них навичок самоосвіти не гарантує засвоєння тем не тільки з вищої математики, фізики, хімії, а й з гуманітарних дисциплін. Дослідження показало, що в розвитку освіти та для покращення ефективності засвоєння знань вагоме місце займають ігрові технології. Представлено низку функцій, які виконує гра в навчальному процесі, їх види. Визначено особливості ігрових форм у процесі розвитку самоосвітньої компетентності під час вивчення гуманітарних та фун- даментальних дисциплін у технічному закладі вищої освіти: інтегративну, інтерактивну, гуманістичну, соціальну. Представлено результати тесту П. Хоні і А. Мамфорда «Стилі навчання». Результати такого тестування сприяли вибору методів навчання, побудуванню продуктивного та безконфліктного спілкування. У дослідженні це дало змогу визначити однорідність схильності студентів до стилів навчання і порівняти вплив та ефектив- ність впровадження інноваційних технологій у подальшому експерименті. Пропонується опис авторського інтегративного заняття із застосуванням ігрових технологій «Стиль модерн в українському та світовому живописі (кінець ХІХ – поч. ХХ ст.)». Дослідження показало, що впровадження ігрових форм є тим оптимальними шляхом реформування освітньо- го процесу та інтеграції дисциплін різного спрямування, які ненав`язливо та із цікавістю будуть сприйматися студентами.uk
dc.description.abstractThe article offers a theoretical and methodological analysis of interactive technologies and a description of the tested lessons using of game forms that contribute to the development of self-educational competence of future specialists of technical specialties. It has been pointed out that in the process of training of technical specialists one should pay special attention to the development of self-educational competence. Nowadays there is a discrepancy in the higher technical education because the major part of all educational hours are reserved for students` independent work but the low level of their self-educational skills does not guarantee they are successful enough in grasping the topics not only in higher mathematics, physics, chemistry, but also in the humanities. The research has shown that technology plays an important role in the development of education and in improving the efficiency of learning. A number of functions of a play in the educational process and its types have been presented. The peculiarities of game forms in the process of development of self-educational competence during the study of the humanities and fundamental disciplines in a technical institution of higher education have been determined: integrative, interactive, humanistic, social. The results of the test suggested by Peter Honey and Alan Mumford “Learning styles” have been presented. The results of such testing contribute to learning methods choice, the creation of effective and conflict-free communication. The study gives the possibility to determine the homogeneity of students` inclinations to different learning styles and to compare the impact and effectiveness of further implementation of innovational technologies. The description of the author`s integrative lesson with the use of game technologies has been offered – “Art Nouveau style in the Ukrainian and world painting (the end of ХІХ – the beginning of ХХ century)”. The study has revealed that the introduction of game forms is the best way to reform the educational process and to integrate disciplines of different directions that will be perceived by students subtly and with interest.en
dc.language.isouk_UAuk_UA
dc.publisherДрогобицький державний педагогічний університет імені Івана Франкаuk
dc.relation.ispartofАктуальні питання гуманітарнитх наук. Вип. 27, Т. 4 : 198-204.uk
dc.subjectсамоосвітня компетентністьuk
dc.subjectграuk
dc.subjectігрові технології навчанняuk
dc.subjectстилі навчання.uk
dc.subjectself-education competenceen
dc.subjectgameen
dc.subjectgame learning technologiesen
dc.subjectlearning stylesen
dc.titleІгрові форми розвитку самоосвітньої компетентності студентів технічних ЗВОuk
dc.title.alternativeGame forms of development of self-educational competence of students of technical coursesen
dc.typeArticle
dc.identifier.udc378.147
dc.identifier.doi10.24919/2308-4863.4/27.204004


Файли в цьому документі

Thumbnail

Даний документ включений в наступну(і) колекцію(ї)

Показати скорочену інформацію