Ігровий колоквіум "Лабіринт" в умовах змішаного навчання вищої математики студентів технічного ЗВО
Автор
Петрук, В. А.
Клєопа, І. А.
Klіeopa, I. A.
Petruk, V. A.
Дата
2022Metadata
Показати повну інформаціюCollections
- Наукові роботи каф. ВМ [677]
Анотації
В статті розглядаються можливості використання ігрових форм в умовах змішаного навчання для розвитку складовихматематичної компетентності майбутніх фахівців з вищою технічною освітою, а саме,модульний ігровий колоквіум «Лабіринт» для закріплення та контролю набутих теоретичних знань з вивчених розділів «Лінійна алгебра», «Векторна алгебра та елементи аналітичної геометрії» 1 навчального модуля у першому семестрі на першому курсі навчання технічного університету. Апробація розробленого ігрового колоквіуму виявила низку позитивних і негативних проблем, щовиникають під час змішаного навчання, коли воно відбувається фрагментарно в аудиторіях, а переважно вонлайн. З`ясовано напрями можливого розвитку навичоксамостійно-пізнавальної діяльності, що,насамперед,основана на мотивації студентів до вивчення фундаментальної дисципліни, спрямованої донабуття математичної компетентності, щоє базовою основою для майбутньої фахової компетентності. Зроблені висновки про те, що змішане навчання не є ідентичним до дистанційного або заочної форми навчання. Встатті подановідомостіщодо розробок,присвячених формуванню і розвитку базового рівня професійної компетентності і мобільності майбутніх фахівців,зокрема і з використанням ігрових форм навчання, розвиток яких розпочався у 80-роках минулого століття. Наведено посилання на розробки кафедри вищої математики Вінницького національного технічного університету(ВНТУ), де накопичений величезний досвід створення та впровадження інтерактивних методів навчання студентів технічних закладів, що представлено у монографіях, окремих наукових статтях та навчально-методичних посібниках. Це може бути в нагоді для створення,в сучасних умовах змішаного навчання,інтерактивних методів і технологій не тільки в процесі викладання вищої математики. Запропонованосценарій проведення створеного та впровадженого ігрового колоквіуму «Лабіринт» під час онлайн-навчання. Наведено результатипорівняльного аналізу в споріднених потоках студентів під час навчання розділів «Лінійна алгебра», «Векторна алгебра та елементи аналітичної геометрії» у першому семестрі першого курсу наприкінці 1 модуля в ігровій формі запропонованого колоквіуму «Лабіринт» та звичайного тест-колоквіуму в системі JetIQ ВНТУ The article deals with the possibilities of using game forms in the conditions of mixed learning for
developing mathematical competence of future specialists with higher technical education, namely the module
game colloquium "Labyrinth" for consolidation and control of the acquired theoretical knowledge in the studied
sections "Linear Algebra", "Vector Algebra and elements of Analytical Geometry" of the 1st module in the first
semester in the first year of the technical university. Testing the developed game colloquium revealed a number
of positive and negative problems arising during mixed learning, when it takes place fragmentarily in
classrooms, and most of it online. The areas of possible development of skills of independent-cognitive activity,
which is primarily based on motivating students to study a fundamental subject aimed at the acquisition of
mathematical competence, which is the basic foundation for future professional competence, were revealed. It is
concluded that the mixed learning is not identical to remote or extra-mural learning.
The work shows data on the developments devoted to forming and developing the basic level of professional
competence and mobility of future specialists with higher technical education, including the use of game forms
of learning, which are part of innovative methods, the development of which began rapidly in the 80s of last
century. There are references to the developments of the Higher Mathematics Department at the Vinnytsia
National Technical University where there is a huge experience of creation and introduction of interactive
methods of teaching higher mathematics to students of technical schools, including game forms from different
sections. This can be useful for creating interactive methods and technologies not only in the process of teaching
higher mathematics in modern conditions of the mixed learning. This is presented in monographs, selected
scientific articles and training and methodical manuals. The article also describes the algorithm of the created
and implemented game colloquium "Labyrinth" during online learning. The results of a survey of students on the
results of module 1 in the first semester, when the training took place in the classroom, and module 2 of the same
semester, when they had been learning online, are presented. In addition, there is a comparative characteristic of
the results of the survey, concerning the testing in the game form of the suggested colloquium "Labyrinth" in the
first module, and conventional test-colloquium in JetIQ system, held already 6 years at the Faculty of Computer
Systems and Automatics VNTU.
URI:
http://ir.lib.vntu.edu.ua//handle/123456789/35729